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如何打造吸睛副本|完整技巧指南来啦!

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发表于 昨天 21:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
课程内容:副本的定义、副本的设计流程与方法、独家写作技巧教学。
适用对象:所有品类。
预计学习时长:12min。

主讲人:一月九十秋
简介:代表作《诸神愚戏》,多次登上番茄小说巅峰榜,单部作品百万在读,作品评分高达9.8。

一、核心概念与基础框架
先叠甲:个人观点,写作经验分享,不代表任何他人或平台。
1.副本的定义:
写小说就是讲故事,所谓的写好小说就是讲好一段故事,把故事讲得精彩,这里面包含的元素其实有很多,人设、世界观、梗文化、剧情、副本、代入感、期待感、节奏等等等等。
今天主要分享的是副本在结构上的设计。
副本其实就是小段的故事,在我个人理解中,小说整体是一个大的故事,里面嵌套了许多小故事,对主线有推动作用且篇幅不太短的情节就是所谓的副本,不是支线,而是单纯的一个完整的事件。
举例:小说A,分卷第1、2、3卷,第一卷里有两到三个大的篇章,A11-A12-A13,这三个事件就是我所理解的副本。
先明确一点,无论是副本还是剧情都是为角色人设服务的,想要将故事写的有趣,本质上还是在写人,要将人设打造的有吸引力,是人的成长和变化以及跟其他人的交互串联起来成了一篇好故事。(收获感或者成长性)
2.基础三段式:2.1 定义:
通俗易懂,简单的划分,一段剧情或者一个副本,从结构上就分为三段:起因、经过、结果。
起因是铺垫和期待,也就是事件预告,丢出一个饵,让读者模糊的知道之后会发生什么事情,勾着读者去想这件事发生了会有哪些变化或者是精彩的人物碰撞,一旦期待感拉起来了,读者就会用动力去追看后面的故事。
举例:最简单的例子,开局主角获得了金手指,读者一旦看到了金手指的作用,就已经会期待主角会用这个金手指去做什么,无论是装逼打脸还是人前显圣,这其实就是一个事件的起因,也是一种铺垫,只不过这个起因还没有对应具体的事件。
经过是剧情(世界观、人物关系亦或人设、内容展开)和代入,这部分是故事的主干,想要故事有趣味性就需要在主干中埋好爽点,随着剧情推动慢慢将爽点引爆,进入高潮然后结束事件。
不以作者的视角去看,当读者确认主角已经牵扯进某个事件中时,其实就已经进入副本大结构的中段了,这部分是篇幅最长的一段,即使讲述整个故事。
结果是收获和成长,这部分其实是高潮爽点的延续,当然不同风格的文爽点节奏不同,对于很多种田文来说这部分才是真正的爽点。
主角到底在经历的这个事件中得到了什么,这种获得感有没有让读者爽到,这就是这部分需要追求的。
举例:之前有段时间很喜欢看两界穿越的文,主角是两界倒爷,把A世界的东西送出B世界,把B世界的东西搞回A,这种套路下,A世界的主角去往B世界经历的某个事件就是过程,然后把B世界的东西拿回来倒卖的这一幕就是所谓的收获和成长,或许是得到了财富,或许是通过这个世界没有的东西得到了权势上地位上的认可,这就是收获。
所以说到底,爽才是网文的关键,但这个爽不是让作者写的爽,而是读者读着爽,至于如果去界定这个东西,最好的方法就是多写,而且不能闭门造车,不然很容易陷入写文自嗨的状态里,要多看读者反馈,适时根据调整之类的。
2.2 爽点节奏:
回到这个结构上,这三个阶段用爽点来形容就是爽点预热爽点爆发爽点回味
再回到剧情(副本)设计上来,所以在设计之前,整个故事一定要想出一个爽点,而这个爽点本质上其实就是你的大纲,只是没那么详细。
我们要做的就是扩写这个爽点,让大纲从一点火花变成一副骨架。
以我个人的写文倾向而言,这个爽点可以不是非常炸,但一定要有记忆点。
不同类型的小说爽点不同,日常文重收获,无敌横推的重碾压打脸,长篇玄幻重成长,悬疑文是揭秘或者反转的那一刻,恋爱是拉扯修罗场,但无论这些爽点类型如何,本质都是反哺主角,让读者看到主角在这段剧情里与其他人不一样的地方,出彩的地方。
你总不能写了一堆花里胡哨的东西,结果最后主角吃了个大瘪,那这样就是本末倒置了,主角往往是小说中最大最长线的期待感,如果把这个期待掐断,那就写成毒点了。
所以最简单的剧情设计就是在心里大概有一段模糊剧情后,把自己代入主角的视角里,去想一种“另辟蹊径”的破局方法,达到意料之外情理之中的这种点睛效果。(个人套路)
二、设计流程与方法
有个大概的概念后该如何写
先设计一段剧情骨架:
写的时候先设计小剧情的大纲,并不是所有人都是天赋怪,能把握住自己的剧情,写小剧情大纲一是为了防止剧情中段过度卡文,当你知道结局的时候,带入角色视角时就会有目的性和动机,容易梳理思路,但是写的时候也要注意避免过度上帝视角,脱出读者未知视角。
二是:带有目标性的写作更容易伏笔埋线,让故事更具有趣味性。
1.倒推:
至于怎么将爽点扩写成大纲:我常用的方法是倒推
1.1 步骤:
前面说过了,爽点就是模糊的大纲,把这个爽点当成剧情的高潮,高潮一般在中后段,也就是即将结局或者结局的时候,当你锚定一个高潮位置的时候,把整个故事倒推出来就会比从前想到后要简单的多。
举例:在写愚戏第三个副本的时候,我先预定了一个结局即:敢于死亡才是副本通关的关键,因为前面的剧情已经立起了一种试炼中死亡后果很严重的认知,所以当揭晓死亡是答案的时候就会有些微的反转效果,然后锚定这个结局去推之前的剧情,后面我就只需要去想试炼中的角色如何合理的死亡就可以了
1.2 优势:
这个时候,结局固定的情况下,人物线是收束关系,所有的线都聚在一起,所以更容易揣测角色动机,结合角色性格的时候就会有方向感,而不是迷茫的不知道接下来该干什么剧情要往哪里走。
很多人写文的时候都是说我只比读者提前1个小时知道剧情,细节上的剧情确实可以当天现想,但是方向的把控也很重要,只写当下没有一个固定的目标,完全随灵感的话就会在思考人物逻辑上花费很多时间。
并且倒推大纲有个好处就是可以在前文写的时候大胆的往里塞伏笔。
2.大纲的灵活性:2.1 填坑准则:
挖坑一时爽,填坑火葬场,写文就是这样的,挖坑其实就是拉期待,你没留一个坑就相当于用钩子拉了一条线勾在了读者身上,让他想把这些秘密都揭开,所以坑挖多了填不上才会被骂,因为读者的期待感没被满足。
但如果你这段剧情已经有个大概方向甚至是锚定结局后,你的伏笔就会指向同一个结局,这样即使你的结局没有那么精彩,由于前文的伏笔在同一时间引爆,也会对这个高潮起到部分加成作用。
读者读到结局回想起先前的种种暗示,然后会觉得故事更加合理有趣。
举例:还是以之前说的愚戏的第三个副本举例,因为我已经知道了死亡才是答案,所以在设计第一个玩家死亡的时候就埋了点伏笔,首先这个玩家是一个喜欢鄙夷别人的人,他自认智商高绝,不想跟团队合作,自己当独狼,结果死在了外面。
以这种情绪去代入,读者就会认为这个没点AC数,死了活该,但后面结局的时候又讲死亡是答案,他是第一个通关的,这样反转就契合了之前他鄙夷其他人的铺垫,达到一定的连动效果。
并且锚定结局这种方式还会避免很多先射箭再画靶的问题。
因为大家可能都有相似的状况,有的时候灵感来了,脑子里出现了一个画面,觉得非常精彩,但实际落在笔下的时候是有很多问题的,能不能融合到当下的剧情里,细节逻辑经不经得起推敲,人设是否偏移导致开始为剧情服务,这些要想的非常多,如果没有大纲,很容易写着写着,为了强行容纳这个灵感,生硬的圆上了,就会给人一种先射箭再画靶的错位感。
但是大纲也不要写的太细,很多时候写文的灵感是不连续的分散的,甚至是毫无规律周期的,今天的脑洞和明天、后天或者半个月后的脑洞完全不同,有的时候一天能想几个点子,有的时候半天想不出一个点子,一旦将框架卡的过于死,就会出现填充式的内容,过于追求契合细纲,会让行文非常死板,且自己写的也很累。
脱离创作,就变成做作业了。
2.2 平衡点:
但具体需要多细,这个要看个人习惯,有的人就是设计细纲不卡文,甚至详细到每一章节主角做什么,其他人该有什么反应,故事推进到哪个阶段。
有的就是只有个结局锚定然后中间自我放飞,灵感到哪写到哪。
我个人是后者,不过这两种都没错,写文这个东西本来也没有任何标准范式,找到最适合自己的方式就可以了,这就跟作者分享经验一样,大家分享的其实都是自己写作中的感悟,风格相似的就会觉得对,风格不同的就会觉得没太有用,这都是正常的,听对自己有用的能让自己有感悟的经验就可以了。
所以总结下来,设计小剧情大纲的大概做法就是:
设计爽点(高潮、结局)→反推故事,填充枝节→开写。
三、各阶段写作要点与技巧1.起因:1.1 起因阶段:
写的时候也有需要稍微注意一下的地方,回到刚刚的三个阶段上,首先是如何写起因(铺垫和期待)
起因是铺垫和期待,我倾向于在某个事件之前就开始早早的拉期待,提前铺垫。不要事到临头突然来个事件,想起来干什么就去干什么了,这样剧情哪怕没有撕裂感,也会让读者觉得生硬,如何处理这种生硬,最好的方法就是提前埋线。
简单的说下什么是期待,个人理解,知而未见。
再具体一点就是读者预见了一件即将发生的事,想要看到这件事落地,但是你没有让它落地,(而是在不断的延伸前置的长度),但中间的线索却又总提起或指向这件事,读者读起来就会有期待。
这个拉长的过程就是埋线和铺垫
而这里的“事”,其实就是人物的碰撞和角色变化。
举例:我在文中塑造了一个喜欢到处发疯制造乐子的角色,每一次她出现都造成巨大的混乱和乐子,那因为故事是类似游戏排位匹配的机制,所以就会有读者期待当她和主角碰到一起的时候会产生什么故事,其实就是一种期待。
1.2 核心手法:
所以我一直认为写事件推动的时候不能简单的使用串联模式,就是A-B-C-D这种排队一样的写,而是要像锁链一样一个环扣的开头已经在上一个环扣的中间了。
我们把每个事件按照之前的结构分成三段,A有A1、A2、A3,B同样,那些的时候,拉长铺垫其实就是
A1-A2-B1-A3-B2-C1-B3......这种方式,把下一个事件的开头嵌入到前面一个事件的过程中去,在第一个事件没结束的时候就引出下一个事件,提前埋伏笔做期待。
这可能需要对下一个事件有个模糊的方向,铺垫的时候也可以适当谜语人一些。
举例:逃课方法,谜语人,随便举个例子,玄幻调查探案,主角找到了一个线索,指向了一个跟此次事件完全无关的门派或者势力之类的,可能我们下一个副本就要写这个门派,但是没想好具体写什么,那就侧写其他配角的神态反应小动作,让人一看就知道这个牵扯里有鬼,这就可以了,并且不明说是什么事情本就符合人物的隐瞒心态,不算出戏。
1.3 伏笔类型:
所以如果不是最开篇的那个剧情,其他剧情的铺垫应该在上一个剧情还没结束的时候就埋下伏笔。
至于如何写伏笔,主角成长的过程一定是对小说架构世界更加了解的过程,所以世界观的展开也是伏笔的一种,收获的新消息,得到的新情报,遇到的新人物,传言据说八卦又或者发现了什么神秘的东西,都能像上面的例子一样引出后面的剧情。
其实正常写文的时候大家应该都是这么写的,只不过这里建议将这铺垫的部分提前,移到了上一段剧情里,略微的铺垫一下,小小的期待感就拉起来了。
当然伏笔有深有浅,深的伏笔在引爆的时候有爽感,但是前期需要忍受平淡期,读者可能看不出来(太深可能会被忘记,白埋了,视追读而定),浅的短线直接引爆就可以了,这种期待感是短平快的。
这个方法写熟练了之后,就可以不局限在锁链模式,形成三段剧情嵌套或者多剧情铺垫这种方法,A故事中段引出B故事,A故事末尾捎带提一嘴C故事,B故事开始,C故事造势,B故事完结,D故事又跟上,这样期待感就不会断,在高潮过后就不会因为期待感满足且没有续上而掉数据。
但这东西也不是嵌套越多越好,尤其是现在短平快的市场环境下,你要平衡故事和技巧,过于花里胡哨的东西会引起读者的阅读疲惫,更容易导致弃书,所以需要根据书的类型和个人风格摸索着写。
2.经过:
然后下一个是经过(剧情和代入),剧情内容这方面没有什么可说的,每个人笔下的故事都不一样,只要能合理的融入整个小说之中就可以了,代入感这一点我也在摸索,目前的感觉是坚守角色人设不漂移就能提高代入感。
2.1 核心手法:
写情节人物对碰的时候,要代入每个角色视角去写,我每天做的最多的就是改文,改文比写文还漫长,就是要代入每个角色去看看每个人说的是否合理。
当能保住人设,发挥人设特点的时候,阅读时就会有对应的代入感,这部分体悟不深,就不展开丢人了。
事件展开时的节奏和合理性。
我个人认为适度合理,逻辑自洽即可。
完全合理是很少存在的,因为追求极度的合理会缺失爽感,也不能说缺失,夸大本就是一种手法,本来这段剧情有爽感,逻辑完全合理的爽感是1,但适度不合理就可能是1.5,相比于过于合理的1,1.5明显更能拉扯读者情绪,所以只要逻辑没大问题,能够自洽,适度放弃合理性是可行的。
最简单的例子,来自于路人的反驳,有很多打脸爽文,都会先写路人点评主角不行,尤其是地位越高的反驳事后带来的爽感越强烈,然后主角反手证明自己行,啪啪打脸,但其实地位越高的人物行为举止上一定不会有这种反应,可如果你写一个个都是老妖怪,不作声,那爽点就没了。
当然这个例子比较极端,我想表达的意思是,适度合理就可以了,过去追求合理和真实,会卡文,非常卡。
当然不同文风也要区别对待,如果你就是现实题材,以代入现实真实为主要卖点,那就慎重考虑。
2.2 剧情把控:
再一个就是高潮部分篇幅不必太长,集中爆发比过于冗长的紧张节奏带来的效果要好,过于紧凑的节奏一旦拉长就会有阅读疲惫感。
我个人写文倾向于高潮幅度也可以不用太大,不断写小的起伏,就是不要太多的大高潮,无限流也有个问题就是每个副本结束后都会掉追读,大高潮其实也是一样的,一旦这个高潮过去了,很多人阅读体验满足(期待感耗尽)之后就会失去追读的动力,所以这也是之前说的要提前拉期待的问题,留好钩子。
在整个事件中,着重描写主角的闪光点(破局之策)。
很多文里对路人的惊讶震惊描写其实就是在写主角的闪光点,人无我有,人不我能这都是爽点。
设计的时候可以多发散和延伸,
举个例子,举个玄幻例子,当主角卷入冲突中,就要跟敌对打起来的时候,如果你前面的篇幅已经在暗示主角肯定会赢,那你简单的打赢然后继续后续发展爽点就很单薄,碾压或者克强是爽,可还可以将这个爽造的更立体,比如,明明能正面打赢,但合纵连横不出力让其他人为己所用碾压了敌人,凸显主角的智,或者打赢了干掉了敌人,但防止后续隐患,把一切与敌人有关的反扑提前镇压,凸显主角果断。
这都行,主要就是塑造人设魅力,让事件反哺到人设身上去。
在写中间剧情的时候,下一篇章的埋线已经可以开始了。
埋伏笔也不是单线并行的,根据自己对文章掌控度的不同,可以埋多个,也可以留一些似是而非的,像钩子又不像钩子的线索,让读者去挑。
有的时候写文有可能写的自嗨,觉得自己写的不错但其实反响不一定好,但读者一定知道是什么在吸引他们看下去,所以他们的反馈能让作者找到新的支线,抄书评是个很好的手段,众筹写书也能增加读者粘性,但是一个是不能完全跟着读者走,再一个不能跟读者反馈背着走,你说A我就不,我非要写B,顺着他们你不一定写得好,但背着读者一定走远。
3.结果(收获和成长)3.1 获得感:
高潮之后舒缓用于舒缓节奏,过于紧凑的节奏一旦拉长就会有疲惫感,所以这里就是给读者按摩用的,当然,这部分也是很多读者喜欢看,人物成长的本质还是获得感
角色在事件过后一定要成长,这里的成长不是说一定是主角的心态或者看待世界的态度产生了变化,而是有真正的收获,财富、道具、能力、情报线索、新建立的人物关系都算是收获。
3.2 钩子衔接:
但这些收获有个前提是最好可以成为下一个事件或者后续剧情的钩子,就算不能,也需要跟后续剧情有连接作用,写文的时候一般还是会将这部分作为下一个事件的开启,但由于之前将伏笔铺垫埋在了更靠前的地方,所以就可以在这部分对之前的伏笔适度串联,然后再开始下一个篇章。
这部分还有个作用就是穿插日常,我一直觉得写日常其实是挺难的一部分,因为你写日常其实是在写人设,角色的人设往往是在角色的发言和行动中建立起来的,而日常的对话其实是对人设塑造,所以一定不能写无意义的水文。
唯一的感悟就是日常的对话和琐碎的事件中,最好是要展现出某角色对某件事的态度,以此强化人设。
日常里不求塑造所有角色,能立起来一个就可以,如果不擅长写,放弃水文略过也行,硬写不仅水字数,还有消耗人设的风险,我也在摸索,得多看读者反馈。
以上就是全部内容。


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